【TH11】ドラグバットの概要・やり方

 お疲れ様です。お久しぶりです。ままです。最近O.T.T.O解放のために夜村せっせとやっているのですが、まっっっっっっっったく終わりが見えませんね。ただただしんどい。グローバルチャットと一緒に消えてしまえばよかったのにっ!!

冒頭から悪口全開でしたね☆彡

今回はガチで役に立つ記事を書きます。3月からCWLなる海外リーグが始まるそうです。CWLは一番有名なクラクラガチ勢のリーグですね。今回からはTH構成が13/12/11になるそうで、11が一番下になります。つまり11が埋まらないと話にならないわけですよ。そこで!今回は私の最も得意(であった…)11で使える強戦術「ドラグバット」について私の持てる知識の大半を書いていきます。これを読めばドラグバが分かる!と思う。

ドラグバット戦術の概要・特徴

 ドラグバットとはDragonとBatを掛け合わせた戦術、つまりドラゴンとコウモリ呪文をメインとした戦術です。ざっくりいうと、ヒーローで道を作り、本体ドラゴンをどぅわわわわわわわと出し、裏からコウモリを刺すイメージです。これ本当に強いです。

 その理由は如何に。特徴を分かりやすくするため、メリット・デメリットを挙げていきます。

まずメリットを

  • 敵援軍の影響を受けにくく、初見に強い
  • 必要ユニットが少なく、操作が楽
  • 想定より後半伸びてなんだかんだ取れる。
  • 得意な配置、苦手な配置がはっきりしており、配置選びが楽。

次にデメリット

  • なぞりにくい
  • 敵援軍が判明せず、ミスった後フォローしにくいことがある
  • 理論より感覚的な攻めであり、練習が必要
  • 操作が少ない分1ミスが命取り

細かい説明は後述します。

ドラグバットの基本編成

 私の基本編成です。

ドラグバテンプレ

 援軍はバルーンコウモリボマーです。ドラグバと言いつつバルーン多めですが、この辺は好みですね。ベビドラ、wiz、ガゴはヒーローのサイドカット、終盤の回収など。ここも好みです。アイゴレはコウモリのタゲ取り用。レイジは1発は本体1、もう1発は本体かコウモリ。フリーズはコウモリ用。ヘイストはボマーのバルーンにかけます。ポイズンは不要です。対空性能のないユニット(ラヴァ、バルキリーなど)は無視できます。アーチャー、ネクロなど細かい系でもドラゴンの範囲攻撃がレイジに乗れば迅速に処理できます。

重要な点は援軍でコウモリを貰うこと。TH11の最大であるレベル4コウモリは16体出ますが、援軍でもらえるレベル5のコウモリは21体出ます。援軍で2枠貰うと10体の差が出ます。後半ジリ貧になってくるとコウモリの対数で勝負が決まるので絶対コウモリを貰いましょう。フリーズも良さげですが、個人的にはないです。この戦術はフリーズ1発ミスったら終わります。なので普段使っている自前のフリーズで効果時間の感覚のずれを防ぎましょう。

ドラグバやる際の配置の見方

 次は配置の見方です。メリットで得意、苦手配置が分かりやすいと書きました。そこをもう少し細かく見ていきます。

まずドラグバをやる際は「いかにしてコウモリを刺していくか」が主眼となります。ドラゴンはおまけです笑)ドラゴンはなんだかんだ伸びますが、コウモリの場合そうはいきません。なのでコウモリのルートには最新の注意を払います。

 コウモリの苦手な設備は対空性能のある範囲攻撃設備です。具体的にはマルチインフェルノタワー(以下ITとする)、ウィザードの塔(以下WT)が天敵です。イーグル砲もありますがコウモリにあまりタゲ取らない&対策出来ないので割愛します。IT、WT計7つをヒーロー、本体、ボマー、でどこまで壊せるかを考えることが重要です。コウモリで相手できるのはアイゴレタゲ、2つのフリーズを用いて2つか3つ程度です。

逆に、それさえ意識できれば他は見るところはほぼありません。長方形か正方形か、島型か、回廊か、形はほぼ関係ないです。

ドラグバの攻め方(ヒーローパート)

 いよいよ実際の攻め方を紹介していきます。ヒーローパート、本体・ボマーパート、コウモリパートの3つに分けます。

 まずヒーローパートについて。ヒーローの役割は主に2つです。

  • 本体・ボマーの道づくり
  • 対空設備の破壊

まず本体・ボマーの道づくりについて。ドラゴンを突入する際、バラけないようにサイドカットする必要があります。ヒーローを使って外周設備を削り、道を絞ってあげましょう。加えて、ボマーの道づくりについて。私のドラグバはボマーを別動部隊として活躍させるケースが多いです。そのための道づくりをヒーローにしてもらいます。

次に対空設備の破壊について。最近は対空砲が最外層にあるケースが多いので、1つは削ってあげるとドラゴンがぐっと楽になります。また、WTも削りたいです。あと、敵ババキンを折れると地味においしいです。ドラゴンが引っ張られることがなくなるので。

ヒーローは両サイドに分けても、連動して動かして片側がっつり削るのも両方可能です。慣れてくるとその使い分けで様々配置に対応することができます。

要注意点として「ヒーローをクラン城の範囲に入れないこと」が挙げられます。本体は空ですので対空性能がないユニットは無視できます。なのでヒーローでは釣りたくないです。ヒーローパートでラヴァを釣った日には地獄を見るでしょう。

次に具体例を紹介します。

ドラグバ1前
ドラグバ1後

赤線がボマールートで、水色枠がドラゴンのルートです。これは両ヒーローを分離したやりやすいやつです。対空砲1本折って、ルート作っています。壊した施設は少し微妙かもですね。

ドラグバ2前
ドラグバ2後

これはめちゃくちゃ美味しいですね。対空1本、WT1本、AT1本折れて、ドラゴンルートもだいぶ絞れています。また、テスラ森に直接ボマーを投げられるのもポイント高め。

ドラグバ3前
ドラグバ3後

これは両ヒーロー連動型ですね。片側を大きく削って、逆サイドのキャンプはガゴでカット。12時ITをボマーで取れるものポイント高め。ここでワンポイント。10時あたりの外から2番目の空白スペースありますよね。そこは外側削れれば2層削ったことになり、ドラゴンのルートを大きく絞れるので狙い目の配置となります。

ドラグバの攻め方(本体・ボマーパート)

 ドラゴンの出し方は勢いが大事です。サイドに1.2体出して、逸れないことを確信したら3本指くらいで一気に出します。本体の順番はドラゴン→バルーン→ウォーデンです。これを2秒位で並列に一気に出します。個人的にはバルーンはドラゴンの後で、罠解除というよりは後方支援の感じで使います。理由としてはライドラッシュと違いドラゴンの対数をある程度積める、そもそも最外層に風船があることより中に置いてあることが多い、ことが挙げられます。中盤にバルーンが追い付いてきて、内側にある対空砲、ITを折るイメージです。

ドラバルが最外層を削り、壁の内側に入ってきたらレイジ、その後イーグルの着弾に合わせてトームを打ちます。ドラバルはどうせ後半バラけるので早めのレイジトームを意識し、少しでも多くの本体にかけることを心がけます。

 続いてボマー。ボマーは本体に混ぜるパターンと別動部隊で使うパターンに大別されます。本体に混ぜる場合は先に出してドラゴンのタゲを取り、割れる時に上手く合流しトームレイジをかけると良いです。この時は本体バルーン4をドラゴン1に変えると良いかもです。

別で使う場合。本体で取りにくい場所、削るとサイドカット出来ておいしい場合に使います。孤立IT、分離した区画に刺さります。本体と相互にタゲを取れる場所だと良さげです。ヘイストを使って一気に壊します。

ドラグバの攻め方(コウモリパート)

 ここが肝心要、一番のポイントです。コウモリのセンスでドラグバは決まります。IT、WTをどうさばいていくかが重要です。

外側にあるWTのタゲはアイゴレで取ります。使えるのは枠数的に最大2体までです。中央のIT、WTはフリーズで固めます。このタイミングがずれるとコウモリが瞬殺されます。なので全神経を使いギリギリのタイミングを狙いフリーズを打ちます。ここは練習あるのみ。フリーズの秒数、タイミングを体に覚えこませましょう。次にコウモリの打ち方です。打ち方には「ウェーブ型」「直打ち型」があります(名前は勝手に決めました)。この使い分けがまた重要です。

 まずはウェーブ型。これは端から流してコウモリをくるっと回していくイメージです。ホグ回しに近い感覚です。コウモリを打つタイミングは本体で狙った設備まで届きそうになったらと、本体とコウモリが被らずに、かつお互いタゲを取り合えるような距離感の時。コウモリと本体が被ると、本体が起動した赤風船やトルネードトラップに巻き込まれ、コウモリが瞬殺されますのでそれを防ぐため。

打つときは(アイゴレを使う場合はタゲを取れたらすかさず)なるべく端から、一気に出します。コウモリは圧倒的対数で制圧するのが強みです。端から打つことで防衛施設にたどり着く頃にはコウモリが多数生成され、迅速に防衛設備を破壊できます。後はフリーズをIT、WTにリズムゲームのように打ちます。wizやガゴでの回収も忘れずに。

ウェーブ型は火力が均等であり、流れる道がある程度予測でき、フリーズか足りる場合に使えます。こちらの方が基本強いですが、刺さる配置は少なく、フリーズを打つのも若干難しいです。

 次に直打ち型。これはコウモリをIT、WTなど防衛施設の上に直打ちする方法です。コウモリの強みである、どこからでも出せることを生かした攻めです。火力が集中した区画に(レイジ)、フリーズ、コウモリの呪文を1秒位で一気に出して制圧し、後は流れに任せるイメージです。

出すタイミングは先ほど同様ある程度本体でタゲが取れ、かつ被らないタイミング。適せん外周アイゴレを出しタゲを取ります。あまりにも火力が強そうな場合(目安は フリーズ使っても4機以上の防衛施設から打たれる場合)、ASに吹かれている場合はレイジを使います。順番は(レイジ)→フリーズ→コウモリです。コウモリは先に出しでも死ぬだけなのでまずフリーズで固めます。その後効果時間を鑑みて最速でコウモリを展開します。ASが効いていなかったら、フリーズはだいたい2枚あれば事足ります。1枚目が切れる直前で2枚目のフリーズを展開しましょう。

直打ち型は火力が偏っている場合に使います。強火力をコウモリで乗り切れれば、後はコウモリが散らばって祈るばかりです。こちらの方が簡単で刺さる配置も多いです。

 具体例を見ていきましょう。

コウモリ1

ウェーブ型です。10時端から、中央のIT、WTが本体で折れると確信したのでスタート。6時WTはフリーズで固めます。アイゴレが要らないラッキーなパターンです。

コウモリ2

直打ち型です。中央WTは本体で取り12時WTはアイゴレでタゲを取ります。テスラが生えてきましたがwizで破壊しフォロー。ウォーデン像、XBのタゲを本体で取り、IT部分をコウモリで制圧します。

コウモリ3

ウェーブ型と直打ち型の組み合わせです。11時WTはアイゴレでタゲ取り、10時WTはフリーズで対処。迅速にITを破壊したいので直打ちします。ウェーブだとITに2枚必要になって足りなくなります。

 どれも本体とコウモリが被っておらず、かつタゲを取り合えるような距離感にあることが分かります。

まとめ

 ここまで読んでくださり本当にありがとうございます。これはあくまで基本です。あとはフレチャで練習すればすぐにコツがつかめると思います。ドラグバは感覚が重要です。反復練習し、感覚を研ぎ澄ましていきましょう。

 また例外や、細かいテクニックなど書ききれなかったことがまだあります。手っ取り早く知りたい人はRicordioに加入すればいいと思ったり思わなかったり…

お疲れさまでした。またいつか。